Kamis, 16 Oktober 2014

BAHAN AJAR BERBASIS TIK

Bahan Ajar Berbasis TIK adalah bahan ajar yang disusun dan dikembangkan dengan menggunakan alat bantu TIK untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas.
Dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan bahan ajar TIK memungkinkan peserta didik dapat mempelajari suatu kompetensi dasar (KD) secara runtut, sistematis, interaktif dan inovatif sehingga diharapkan semua kompetensi tercapai secara utuh dan terpadu.
1. Karakteristik Bahan Ajar Berbasis TIK
Peran penting Bahan Ajar berbasis TIK dalam proses pembelajaran didasari oleh karakteristik Bahan Ajar yang lebih kompleks dibanding jenis bahan ajar lain. Beberapa karakteristik Bahan Ajar berbasis TIK antara lain :
a. memanfaatkan keunggulan komputer (digital media ataupun
teknologi jaringan / computer network).
b. memanfaatkan teknologi multimedia, sehingga suasana pembelajaran menjadi menarik, tidak membosankan dan pada akhirnya memotivasi peserta didik untuk belajar mandiri
c. memanfaatkan teknologi elektronik; di mana pendidik dan peserta
didik, peserta didik dan sesama peserta didik atau pendidik dan sesama pendidik dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
d. menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials)
disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.
e. memanfaatkan Pertukaran Data (Information sharing) yang secara interaktif dapat dilihat setiap saat di komputer.
2. Keunggulan Bahan Ajar Berbasis TIK
Bahan Ajar berbasis TIK memiliki keunggulan antara lain sebagai berikut:
a. memberikan kemudahan bagi pendidik dalam proses pembelajaran
untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak.
b. berubahnya peran peserta didik dari yang biasanya pasif menjadi aktif serta mempunyai ketertarikan pada materi yang sedang dibahas.
c. peserta didik dapat belajar atau menelaah bahan ajar sewaktu-
waktu karena bahan ajar dapat tersimpan di komputer.
d. pendidik dan peserta didik dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui jaringan intranet atau internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari.
e. tersedianya fasilitas e-moderating di mana pendidik dan peserta didik dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu.
f. baik pendidik maupun peserta didik dapat melakukan diskusi dan berinteraksi melalui fasilitas-fasilitas internet yang dapat dilakukan secara kelompok/group. (Elangoan, 1999; Soekartawi, 2002; Mulvihil, 1997; Utarini, 1997)
Di ruang kelas, pendidik dapat mengawasi proses pembelajaran peserta didik di mana waktu dan tempat sudah ditetapkan. Berbeda halnya di luar ruang kelas, peserta didik dapat menggunakan bahan ajar berbasis TIK di mana mereka belajar pada waktu dan dengan kecepatan yang diinginkan. Dengan demikian, diperlukan bahan ajar yang interaktif agar peserta didik menjadi tertarik sehingga tidak meninggalkan pembelajaran.

Bahan ajar berbasis TIK memiliki karakteristik yang berbeda dengan bahan ajar biasa seperti buku, modul maupun handout. Karakteristik umum bahan ajar berbasis TIK adalah dalam hal penggunaan TIK untuk penyusunan maupun penggunaannya.
Sesuai dengan arah pengembangan bahan ajar berbasis TIK yang dilakukan oleh Direktorat Pembinaan SMA melalui website PSB-SMA, maka penyusunan bahan ajar berbasis TIK harus memenuhi kaidah-kaidah yang telah ditetapkan, baik pada tahap perencanaan, persiapan, penyusunan, penilaian atau validasi dan pengiriman bahan ajar berbasis TIK.

LANGKAH-LANGKAH PENYUSUNAN BAHAN AJAR BERBASIS TIK
 

A. Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan dalam menyusun bahan ajar berbasis TIK bertujuan untuk menentukan karakteristik SK-KD suatu mata pelajaran apakah pembelajarannya dapat dikembangkan menggunakan bahan ajar berbasis TIK.
Seperti halnya pada pemetaan SK-KD dalam penyusunan silabus, maka pemetaan SK-KD dalam penyusunan bahan ajar juga harus memperhatikan tingkatan ranah berfikir dan karakteristik materi yang dikembangkankannya. Dengan analisis ini diharapkan diperoleh gambaran yang jelas mengenai jenis bahan ajar yang dapat digunakan, strategi penggunaan bahan ajar serta alokasi waktu yang tepat.
Identifikasi karakteristik materi penting dalam menentukan jenis bahan ajar yang akan disusun maupun digunakan. Identifikasi karakteristik materi harus mengacu pada pada SK, KD maupun Indikator pencapaian.
Ada tiga kemungkinan karakteristik materi yang diperoleh dari hasil identifikasi, yaitu :
1. Kongkrit, materi yang secara nyata dapat dilihat dan dirasakan, seperti
batu, kayu, awan, dan sebagainya
2. Abstrak, materi yang tidak nyata maupun dapat dirasakan atau memerlukan alat bantu untuk membuktikannya, seperti rumus kimia, bentuk sel, bentuk bakteri, aliran udara dan sebagainya
3. Simulatif, yaitu materi memerlukan permodelan atau aktifitas yang dimodelkan, seperti terjadinya gerak melingkar, terjadinya aliran angin, terjadinya banjir, terjadinya gunung meletus dan sebagainya

Ada tiga variable yang digunakan untuk menentukan jenis bahan ajar dalam suatu pembelajaran, yaitu: Karakteristik materi dan Tahap berfikir pada Indikator Pencapaian serta jenis kegiaan pembelajarannya. Pada umumnya, materi yang bersifat abstrak dan simulatif memerlukan bahan ajar yang memudahkan peserta didik untuk memahami karena memerlukan tingkat berfikir yang kompleks. Indikator pencapaian yang memerlukan tahap berfikir tinggi memerlukan materi yang mudah dikenali dan terkadang memerlukan media untuk memudahkan dalam pencapaian materi ajar.
Pada umumnya materi abstrak atau simulatif, memerlukan tahap berfikir tinggi serta kegiatan pembelajaran yang bersifat tatap muka akan lebih mudah dipahami peserta didik apabila menggunakan bahan ajar berbasis TIK dalam kegiatan pembelajarannya.

B. Tahap Persiapan
1. Penentuan Materi Ajar
Penetuan materi ajar merupakan kegiatan pengumulan dan identifikasi materi ajar yang akan digunakan untuk menyusun bahan ajar berbasis TIK. Penentuan materi harus mengacu dari hasil analisis SK, KD dan indikator pencapaian yang telah dibuat melalui pemetaan SK-KD.
2. Penentuan Jenis Software
Saat ini banyak sekali software yang dapat digunakan untuk menyusun bahan ajar berbasis TIK dari yang sederhana sampai yang kompleks. Penentuan jenis software sangat tergantung dari kemampuan penyusun dalam memanfatkan software yang ada.
Beberapa software yang dapat digunakan untuk penyusunan bahan ajar berbasis TIK antara lain Microsoft Power Point, Macromedia Flash, dan Authorware.
3. Penentuan Jenis bahan Ajar berbasis TIK
Pengembangan bahan ajar berbasis TIK diperlukan untuk meningkatkan interaktivitas peserta didik dengan materi yang diajarkan. Dengan demikian harus dirancang agar menarik peserta didik.
Peserta didik akan merasa tertarik untuk belajar dengan bahan ajar berbasis
TIK apabila:
a. terdapat tantangan
b. terlibat dalam mengambil sebuah keputusan
c. diperbolehkan untuk mengeksplorasi bahan ajar
d. mendapatkan informasi tambahan yang sesuai
e. diperbolehkan untuk berbuat kesalahan tanpa disertai sanksi f. pembelajaran menyenangkan bagi mereka
Interaktivitas bahan ajar sangat tergantung dengan karakteristik materi yang akan diajarkan. Terdapat empat tingkatan interaktifitas yang dapat ditempuh. Tidak semua materi diharuskan memiliki interaktifitas yang tinggi, bergantung dari materi yang akan disampaikan. Tahapan itu terbagi sebagai berikut1:
1) Tingkat I: Pasif
Pada tingkatan ini, peserta didik hanya bertindak sebagai penerima informasi. Peserta didik membaca teks atau melihat gambar yang ditampilkan. Interaksi yang terjadi hanya pada saat peserta didik
menekan tombol navigasi untuk maju ke halaman berikutnya atau mundur ke halaman sebelumnya.
Tingkat I saat ini masih mendominasi bahan ajar yang telah dibuat oleh pendidik di seluruh Indonesia. Tingkat ini masih relevan apabila yang disampaikan adalah pengetahuan.
Pada tingkat I ini dapat diterapkan evaluasi pilihan ganda, rollover sederhana (jika mouse melewati suatu area tertentu, maka area tersebut berubah), animasi sederhana, pop-up (pada saat peserta didik mengklik satu tombol, akan keluar informasi tambahan).
2) Tingkat II: Interaksi Terbatas
Pada tingkatan ini, peserta didik memberikan respon sederhana atas instruksi yang diberikan. Tambahan dari tingkat I adalah, pada tingkat ini terdapat pilihan ganda berdasarkan soal cerita, menjodohkan antara
teks dan gambar. Simulasi mungkin ada tetapi peserta didik hanya mengikuti alur atau prosedur yang ditampilkan, peserta didik belum memasukkan respon terhadap apa yang dilihat. Dapat juga dimasukkan animasi interaktif yang memungkinkan peserta didik menyelidiki atau mengeksplorasi lebih jauh.
Tingkat II baik digunakan untuk pembelajaran yang bersifat
pemahaman.
3) Tingkat III: Interaksi kompleks
Pada tingkat ini, peserta didik mulai memberikan respon yang bervariasi terhadap petunjuk yang diberikan. Selain interaksi yang ada pada tingkat sebelumnya, pada tingkat ini peserta didik mengisi sebuah kotak isian dan memanipulasi gambar yang disajikan untuk menakar sampai sejauh mana pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan.
1 Lange, M. eLearning: From Level I to Level IV of Interactivity: Why choosing the appropriate interactivity is important. Entelisys Technologies, 2006.
Pada tingkat ini, peserta didik dapat memasukkan variabel nyata yang diinginkan. Variabel yang dimasukkan akan berpengaruh terhadap simulasi yang terjadi pada layar.
Tingkat III baik digunakan untuk pembelajaran yang bersifat Aplikasi dan Analisa.
4) Tingkat IV: Interaksi langsung
Interaksi langsung menciptakan sebuah bahan ajar yang bertindak seperti layaknya yang akan terjadi pada dunia nyata. Peserta didik terlibat dalam sebuah simulasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Stimuli dan respon dikoordinasikan dengan lingkungan nyata. Pembelajaran dan penilaian langsung terjadi, dan bahan ajar ini memungkinkan kolaborasi dengan peserta didik lain atau dengan pendidik.
Tingkat IV baik digunakan untuk pembelajaran yang bersifat Sintesa dan Evaluasi.
4. Penyusunan Storyboard
Storyboard (cetak biru bahan ajar) sebagai kerangka acuan dalam menyusun bahan ajar berbasis TIK berupa urutan tampilan bahan ajar yang akan dikembangkan.
Penyusunan storyboard adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi dengan baik.
Komponen yang harus ada pada storyboard meliputi urutan tampilan, Materi Tampilan, Diskripsi, Navigasi dan Tata letak/disain tampilan.

Bentuk-Bentuk Produk Pembelajaran Berbasis TIK

1.    Presentasi Power Point. 
Ini adalah bentuk yang paling sederhana dan paling mudah dan paling praktis sehingga paling banyak dipergunakan oleh kebanyakan pembicara, baik pembicara seminar, workshop, dan juga guru di kelas. Hendaknya, setiap guru paling tidak mempunyai kemampuan untuk membuat materi ajar dalam bentuk presentasi Power Point ini. Meskipun paling sederhana, Power Point memberikan fasilitas yang cukup hebat untuk membuat media ajar. Justru dengan kesederhanaan ini lah yang menyebabkan hal ini sangat mudah dipelajari. Apakah hasilnya menjadi sangat sederhana?  Belum tentu. Dengan kreatifitas lebih, Power Point dapat dioptimalkan dengan baik untuk membuat paket media ajar yang berkualitas.

2.    CD Media Ajar Berbasis HTML.
Ketika kita membeli majalah-majalah komputer, sering kali kita mendapatkan CD yang begitu kita masukkan ke dalam CD ROM, dia langsung nge-load  internet browser dan menampilkan menu dan konten CD tersebut. Bahasa HTML adalah bahasa yang biasanya dipergunakan dalam menampilkan halaman web. Halaman HTML dapat dibuat dengan  mudah dibuat. Tentunya, akan sangat tergantung kepada yang bersangkutan dalam membuat tampilan. Setiap topik atau bahasan yang berhubungan dapat dengan mudah dihubungkan dengan link (hyperlink). Sama persis dengan halaman web, namun sekarang kita buat dalam bentuk CD. Caranyapun sangat mudah, kumpulkan semua materi kerja dalam satu folder. Seluruh folder ini harus tercopy ke dalam CD dengan letak file dan struktur folder yang sama persis dengan saat pembuatan. Jangan lupa mengemas CD tersebut dalam bentuk autorun CD. Caranya pun juga sangat mudah, cukup dengan menambahkan file ‘autorun.inf’, definisikan file inisiasi yang akan dibuka dengan file tersebut.

3.    Video Pembelajaran. 
Prinsipnya adalah, CD pembelajaran itu nanti berupa video hasil rekaman aktifitas pembelajaran yang direkam dan ditampilkan dalam bentuk video. Karena bentuknya video, maka dia akan mengalir seperti orang nonton film. Tidak ada fasilitas interlinking dalam film tadi. Bahan video bisa berasal dari rekaman anda yang seolah-olah sedang mengajar di lab, sedang mengerjakan workshop, rekaman desktop dengan Camtasia, atau bisa juga mencari dari situs-situs social video hosting seperti youtube.com, teacherstube.com, metacafe.com, dan sebagainya. Kemudian, potongan-potongan video diolah dengan perangkat lunak video editting (misalnya ULead Video Editor), ditambahi elemen text, diberikan efek-efek, dan juga perlu diberikan dubbing suara guru. Perangkat yang dibutuhkan diantaranya kamera digital dan handycam (kalo tidak ada, mungkin camera handphone pun juga bisa, dengan kualitas terbatas).

4.    Multimedia Pembelajaran Interaktif.
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1.   Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
3.   Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4.   Multimedia sebagai  perpaduan antara teks teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik
5.   Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
a.    Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
b.    Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia yaitu:
1.    Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
2.    Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.
3.    Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
4.    Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
5.    Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
6.    Mengikuti perkembangan Iptek, dll.
Pengaruh multimedia dalam pembelajaran antara lain :
a. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama), Menurut Schnotz dan Bannert (2003), pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).
Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya. Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya (prior knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada teks. Berarti bagi fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
b. Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya.
c. Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya widyaiswara/fasilitator dapat rnnggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menumt basil penelitian, pemeroleban pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks.
d. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari fasilitator/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas fasilitator/widyaiswara untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta diktat yang lebih “advance” yaitu peserta yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar.
e. Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (fasilitator/WI dan peserta diklat) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan). Hal ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator (teach of teacher/ToT) dimana nantinya para peserta tersebut akan mengajar/memfasilitasi proses pembelajaran di tempat/kesempatan lain.

DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad, M. A., Media Pembelajaran, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2003
Junaidi, Modul Pengembangan ICT (Information Communication Technology, (Direktorat Pendidikan Agama Islam, Direktorat Jenderal Pendidikan Islam, Kementerian Agama Republik Indonesia, Jakarta, 2011
Munir, Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Alfabeta, Bandung, 2009
Munir. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.     Alfabeta, Bandung, 2008
Panitia Sertifikasi Guru LPTK Rayon 206 IAIN Walisongo tahun 2011, Modul Pendidikan dan Latihan Profesi Guru (PLPG) Kelompok Guru SD, (Semarang, 2011
S.P.Hariningsih, Teknologi Informasi, 2005, Penerbit Graha Ilmu.
Sa’dun Akbar, M. Pd. Dan Dr Hadi Sriwiyana, M.M., Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), (Yogyakarta: CIPTA MEDIA, 2010

http://republikbm.blogspot.com/2007/11/membangun-media-belajar-berbasis-ict.html
http://republikbm.blogspot.com/2007/11/membangun-media-belajar-berbasis-ict.html
 

Minggu, 28 September 2014

(File Word) Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Proses Pengajaran di Indonesia

file dapat dilihat disini

(File Video) ICT in Education

Berikut adalah video tentang Peranan Teknologi dalam Pendidikan

(File Gambar) Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan

Contoh Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan

  1. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan dijadikan alat dalam mendukung pengembangan pengetahuan bagi para siswa.
  2. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan dapat mewakili gagasan pelajar bagi pemahaman dan kepercayaan
  3.  Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan merupakan salah satu sarana informasi yang sangat mendukung dalam proses belajar siswa serta dalam hal pencarian dan pengidentifikasian informasi yang diperlukan siswa.
  4. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan dapat dijadikan sebagai perbandingan kepercayaan, perspektif, dan pandangan terhadap dunia.
  5. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan sangat bermanfaat sebagai media sosial yang dipergunakan untuk mendukung proses berbicara bagi siswa yang terkadang enggan berbicara didepan umum.
  6. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan dipergunakan siswa untuk berkolaborasi dengan siswa ataupun orang lain.
  7. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan dipergunakan untuk berdiskusi, penyampaian pendapat serta membangun konsensus antar anggota.
  8. Manfaat teknologi dalam dunia Pendidikan dapat dipergunakan sebagai mitra intelektual dalam perannya untuk mendukung para pelajar.
  9. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan dapat membantu pelajar dalam mengartikulasikan dan memprentasikan ilmu apa yang mereka ketahui tentang sesuatu hal.
  10. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan dijadikan alat dalam meningkatkan mutu pendidikan dan sekolah yang menerapkannya.
  11. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan dapat membantu meningkatkan efektifitas serta efisiensi proses belajar dan mengajar (siswa dan guru).
  12. Manfaat teknologi dalam dunia Pendidikan dipergunakan untuk mempermudah pelajar dalam mencapai tujuan pendidikan.

Keuntungan yang dapat diterima peserta didik dari pemanfaatan IT di Sekolah

  1. Peserta didik akan dapat mengakses informasi-informasi yang dibutuhkan meskipun itu adalah hasil penelitian orang lain (dengan legalitas copypaste).
  2. Peserta didik akan mendapat mengakses sumber pengetahuan lebih mudah dibanding sebelum penerapan manfaat teknologi, karena pengaksesan informasi telah banyak dipergunakan dengan media gadget (HP, Ipad, Mobile Tab).
  3. Peserta didik dapat mendapatkan Akses yang lebih mudah ke para ahli.
  4. Materi-materi pelajaran akan lebih tampil secara interaktif dan menarik, serta penyampaiannya akan lebih konseptual.
  5. Materi-materi pendidikan dapat di akses melalui belajar jarak jauh jika terkendali oleh kendala biaya dan waktu.

(Teks) Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi ( TI )

Teknologi Informasi berbasis pada disiplin ilmu – ilmu informatika, teknik komputer dan elektronika. Dalam konteks ini komputasi tidak selalu diartikan pada pekerjaan yang berkaitan dengan hitung – menghitung, namun ia juga menjadi bagian dari proses pengolahan, penyimpanan, pengolahan dan penyampaian informasi. Akibatnya tiap jaringan komunikasi dapat saja beralih menjadi sentra informasi dan bukannya komputernya lagi. Pemanfaatan yang dulu terbatas kini telah memasuki kategori yang strategis, pengaruhnya pada kelangsungan pendidikan tidak dapat dipungkiri lagi. Dalam bidang pendidikan misalnya, internet telah memainkan peranan penting dalam proses pembelajaran. Tantangan yang kita hadapi dimasa depan cenderung berkembang semakin kompleks yang ditandai dengan semakin cepatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sebagai akibat dari arus globalisasi yang semakin terbuka.

Kemajuan yang pesat dalam bidang elektronika dan optoelektronika menyebabkan kemampuan komputer maju pesat dan cepat pula usang mengikuti Hukum Moore, kemampuan Chip Komputer akan menjadi dua kali lipat setiap 18 bulan, perangkat lunak semakin canggih selain itu batas maya ( virtual ) tidak akan pernah tercapai. Zhores dan Kroemer tahun 2000 yang lalu mendapat hadiah nobel atas riset mereka tentang semiconduktor heterostructure, berkecepatan tinggi dan penerapannya dalam optoelektronika. Hal ini akan memicu revolusi dibidang komputer personal, transmisi dan kompresi lebar data, lebar pita ( Bandwith ), teknologi penyimpanan data (data storage) dan penyampaian data (data access), integrasi multimedia dan jaringan komputer. Disamping itu life cycle perangkat lunak semakin pendek, dulu ordenya tahunan sekarang sudah mencapai orde mingguan. Teknologi mikroprosesor kini mulai beralih kenanoprosesor. Inilah karakteristik teknologi informasi yang tidak dipunyai oleh disiplin ilmu yang lain.

Manfaat internet untuk bidang pendidikan adalah :
Dunia internet telah mendorong perombakan total konsep klasik tentang pendidikan yang selama ini berlaku, sedikit demi sedikit mulai berubah. Teknologi Informasi dengan mudah telah menghilangkan batasan ruang dan waktu yang selama ini membatasi dunia pendidikan. Beberapa konsekuensi logis yang terjadi adalah :
  1. Pelajar dapat dengan mudah mengambil mata kuliah apa saja diseluruh dunia tanpa batasan Institusi dan Negara.
  2. Pelajar dapat dengan mudah berguru pada para ahli dibidang yang diminati.
  3. Kegiatan Belajar Mengajar dapat dengan mudah diambil dari penjuru dunia tanpa bergantung dimana lokasi Universitas tersebut.
  4. Pelajar mempunyai kebebasan dan waktu yang cukup untuk mempelajari materi.
Faktor Penghambat pendidikan berbasis TI yaitu :
  1.  Disiplin pengajar dan pelajar
  2. Pembuatan materi dalam bentuk elektronik cenderung membenani pengajar
  3. Materi khususnya audio dan video umumnya berukuran besar, hal ini cenderung akan membebani siswa bila akses internet tidak memadai.
  4. Kultur dan kebiasaan pelajar diIndonesia yaitu : pasif, kurang inisiatif, kurang bisa menuliskan konsep / diskusi.